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【作品名】ワーズ・ワース 【ジャンル】エロアニメ 【名前】アストラル 【属性】影の一族の王子の剣士 【大きさ】青年男性並み 【攻撃力】剣士なので剣所持。 騎士の試験の最難関を剣技を駆使してクリアした。 3m級の大熊をあっさり倒したり、達人級の相手の腕を簡単に切り飛ばした。 【防御力】数十メートルの崖から落ちてもほとんど無傷(落ちた場所が砂地だったのも理由) 【素早さ】達人級をあっさり倒しているので達人相応以上の戦闘速度 【長所】ヘタレっぽい割りに結構強い。声がスズケン 【短所】監禁されてる女の子をついヤっちゃう外道 32スレ目 848 :格無しさん:2008/12/14(日) 09 49 20 アストラル考察 ○○○李徴~金太郎侍 斬殺勝ち ○別所彦四郎 馬ごと斬殺 ×侍 相手は斬撃にも強い 不利 ××カモミロ、パーシバル 力押し負け 侍>アストラル>別所彦四郎with馬
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アストラル ●種族解説 魔法使いが迫害されることなく、魔法が定着した世界。 神という存在を否定し、次の段階へと進んだ魔法使い達の世界でもある。 科学はまだ未発達なものの、技術として洗練された魔法がその代わりを果たす。 アストラル人はマナを取り込む器官として、側頭部に角を持つ。 種族スキルデータ ■誓いの鉄器 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 自身が与える[鉄属性]魔法ダメージのダメージロールに+6する。 貴方は鉄器を神聖視する気持ちが一際強い。 ■立派な大角 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 貴方がスキル使用時にMPをLPで代替する際、コスト15点以下のスキルにも使用出来るようになる。 貴方の角は他者より大きく、マナを取り込む能力に優れている。 ■マギステル SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 任意のメインクラス・サブクラスから[分類:魔法]のスキルをひとつ取得する。 ただし取得条件のあるスキルと、回数制限のあるスキルは取得できない。 また、メインクラス成長時にそのスキルを成長させることが出来る。 あなたの魔法知識は教鞭を取ることが出来るほどに広く、深い。 ■増幅魔術 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に更に+【知力】する。 あなたは魔法を紡ぎ、威力を増幅させることに長けている。 ■地相魔術体系 SL上限:1 タイミング:判定の直前 コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:魔法攻撃の判定直前に使用し、その判定に+2する。 また、その攻撃の属性を【現在発生している地相】と同じ属性に変更する。 地相が発生していない場合、属性は変化しない。 あなたは周囲のマナを効率よく自身の魔術に転用することが出来る。 ■フェイタル・ストラテジー SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:12 判定:自動成功 対象:単体 射程:0〜1 効果:対象の状態を[連携待機状態]に変更する。 1シナリオにSL回まで使用可能。 自身の魔力を触媒とし、他者同士の連携を補助する魔法。 ■極大化 SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:【LP】2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 そのメインプロセスで行う[分類:魔法]による魔法攻撃の対象を [対象:シーン(選択)][射程:シーン]に変更する。 1シナリオに1回まで使用できる。 ■黒鉄の寿ぎ SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 所持している武器をひとつ選択し、[属性:鉄]を追加する。 これはプリプレイで変更してもよい。 また、その武器を装備している場合、魔法攻撃に[鉄属性]を付与する。 既に属性がある場合、複合属性として扱い、ダメージ算出はより効果の高い属性を適用する。 これは鉄製の[武器]を装備していない場合、効果を発揮しない。 鉄器を神聖視する精神は、ついに魔法を侵食するに至る。 ■オーバー・ヒート SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 自身の【MP】を[ML×2]減少させる。(上限30) 自身の与える魔法ダメージに+[このスキルによる減少量]する。 この効果はそのラウンドの間持続する。 スキルを使用した後、このスキルはセットアップ開始ごとに自動的に使用される。 MPが不足するまで使用を中断することは出来ない。 魔力を過剰に燃やし尽くし、破滅をばらまく技法。 ■オーバー・フリーズ SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:自身の【魔法攻撃力】を[SL×3]減少させる。 自身が使用する[分類:魔法]のスキルのコストを[SL]減少させる。(最低1) この効果はそのラウンドの間持続する。 威力と引き換えに魔力を節約する技法。 ■エンチャント:スチール SL上限:7 タイミング:マイナー コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたがメインプロセスで行う白兵攻撃のダメージを、[鉄属性]の魔法ダメージとして扱う。 また、そのダメージに+[SL×3]する。 既に鉄属性の場合、更に+[SL×2]する。 +FAQ Q.攻撃の際、カラーギフトなどのスキル効果によって鉄属性を付与した場合も「既に鉄属性」扱いになるか? A.なります。 ■饅頭名人 SL上限:5 タイミング:プリプレイ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはプリプレイでSL個の[アストラル饅頭]を入手する。 この[アストラル饅頭]はセッション終了時に失われる。 [アストラル饅頭]のデータは以下の通りである。 ■アストラル饅頭 種別:消耗品 重量:1 価格:非売品 ほのかに塩味を感じる甘い饅頭。 【MP】を5D6回復する。 ※常夏からの変更点 ▲立派な大角 コスト10まで→コスト15まで ▲地相魔術体系 魔法判定+2効果を追加 ▲オーバー・ヒート 自動使用タイミングがセットアップ時→セットアップ開始時
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《アストラル・アストラル》 アストラル・アストラル P 水文明 (5) クリーチャー:サイバー・ウイルス 5000 進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。 各プレイヤーは、自分自身のターンのはじめにカードを1枚引く。このカードを使っているのが「Astral」なら、自分は1枚引くかわりに2枚引く。 相手がバトルゾーンからクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) 強力なドローソースになる? フレーバーテキスト 気まぐれオリカ精神と肉体の狭間を行く。それが「アストラル・アストラル」の旅路。 収録セット 気まぐれオリカ 参考 [[]]
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アストラル (遊☆戯☆王ZEXAL) 使用条件 条件なし 効果 [戦闘前] 1D6または2D6を6回まで振ってよい。 使用条件 ESP能力レベル:5以下のキャラクター 効果 [戦闘前] [手下:0] 戦闘前に何らかのダイスを振った場合、手下を1人得る。 他の手下と同時に使用できない。 この能力カードは裏にしたまま使用できる。 備考 この能力カードへの意見 名前 コメント
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情報募集中! 稼動初期によりとりあえずの物やキャラ限が多いので注意 BEのクリーンヒットが難しい?キャラ NO RA CA BA AZ BEのクリーンヒットが安定する?状況 地上喰らい6C ~6C hjc JC JD JB JC BE 2Drc等のダウン中の相手に6C ~2Drc 6C hjc JB JC JB JC BE OD中の2Ddc等6Cが間に合わない場合 ~2Ddc 5C 6A jc JC JC BE レリウス、アズラエルの場合はJC JCのパーツを JB JBにすることでクリーンヒット 各略称 通常技・必殺技・DD・キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン・弱攻撃 B・・・Bボタン・中攻撃 C・・・Cボタン・強攻撃 D・・・ドライブボタン・ドライブ攻撃 ※5Dと6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF(追加)…ヘルズファング(214A→214D) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID)アッパー 踵落とし GH(追加)・・・ガントレットハーデス(214B→214D) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇食・・・闇に食われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ hjc・・・ハイジャンプキャンセル dc・・・ダッシュキャンセル rc・・・ラピッドキャンセル ch・・・カウンターヒット fc・・・フェイタルカウンター cOD・・・キャンセルオーバードライブ(コンボはODコンボへ) コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボ 5B始動 中央 5B 5C (3C) DID横 5D2 DS 5C JB JC BE 6A 5D まだお HF追加 3979(4165) 相手開幕位置 ()は端付近なら可能 5B 5C 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3938 DID踵 仮 今回の中央の基本? 6Aからのルートは使い回しできる 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C JB JC BE 5C 5D 〆 3500くらい キャラ限あり 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C jcBE 微ダ5B 5C 5D 〆 3500くらい キャラ限あり 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3300くらい マコト、カルル 5B始動 中央 ゲージ使用 5B 5C 2D rc 6C 6D jc BE 5B 5C 5D1 GH追加 5C 5D 〆 HF追加4757 DID踵4800 6Cの距離で位置入れ替え可 5B 5C 2D rc 6C GH追加 5B 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加4438(4539) 5B 5C 2D rc (ステ)6C hjc JB JC JB JC BE 5C 5D (まだお) 〆 HF追加 DID踵 ベリアルCL安定コン ツバキ、イザヨイ、ハザマ、バレット、アズラエル、μ、レリウス、カルル、テイガー、ラグナに確認 〆の前にまだおを入れる場合は、BEの後の5Cをステ5Cにする 5B 5C 2D rc 5C 5D DS dc 5C JC JD JC JD 空中BS 4076 アズラエルに確認 5B始動 端 5B 3C まだお dc 5B 5C JB JC BE 5C 5D DS dc 2C 5D 〆 HF追加4573 DID踵4621 5B 3C まだお dc 5B 5C 5D DS 5C JB JC BE 6A 5D 〆 HF追加4581 DID踵4623 5B始動 端 ゲージ使用 5B 5C 2D rc 5C 5D DS 5C JB JC BE 5B(2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加4896(4911) DID踵4943(4958) 5B 5C 2D rc 6C 6D jc BE (2C) 5C 5D2 DS 5C 5D まだお 〆 HF追加5101(5161) DID踵5162(5215) 6B始動 中央 6B 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3043(3135) DID踵3078(3166) 6B始動 端 6B 6A 6D JC BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお〆 HF追加3496(3601) DID踵3541(3638)仮 6B DID横 2C 5D DS 5C JB JC BE 6A 5D まだお HF追加 3213 先端ヒット時 GH始動 中央 GH追加 微ダ5B 5C JB JC BE 5C 5D 〆 3100くらい キャラ限あり GH追加 微ダ5B 5C jcBE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい キャラ限あり GH追加 微ダ5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい マコト、カルル GH追加 5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい ノエル(GH追加後5Bはその場で最速) GH始動 端 GH追加 5B 5C 5D DS 5C 5D まだお 〆 HF追加3519 DID踵3579 投げ始動 中央 4,空投げ 5C 5D1 GH追加 5B 5C 5D 〆 HF追加3157 DID踵3202 投げ始動 端 投げ DS 3C まだお dc 5B(2C) 5C 5D 〆 HF追加3505(3525) DID踵3579(3593) ()はレイチェル、プラチナ用 投げ DS 5C JB JC BE 5C 5D まだお 〆 HF追加3705 DID踵3758 6C始動 6C GH追加 5B 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3569(3686) DID踵3612(3726) 遠めヒット時 6C 6D jc BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加4339(4504) DID踵4410(4560) 近めヒット時 端よりから端で可能 6C始動 ゲージ仕様 6C CT 6C hjc JB JC JB JC BE (ステ)5C 5D (まだお) 〆 HF追加 DID踵 6Cで高く浮いた相手にCTを当てることにより、6Cで追撃が可能。 6D始動 6D 5B 5C JC 空GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D 〆 HF追加 DID踵 6A始動 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加 中央用 6A 6D JC BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加 端付近用 CID始動 CID横 2C 5D DS dc 6A 5D まだお 〆 HF追加2649 DID踵2692 端付近用 CID2 rc 空中GH追加 5B 5D まだお 〆 HF追加2605 DID踵2673 5A.2A始動 JA始動 JA JC 空GH追加 5B 5D まだお 〆
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アストラル世界(あすとらるせかい) 遊戯王ZEXALに登場する異世界の一つ。 バリアン世界と同様に、『実体の存在しない、ある種のエネルギー世界』『人間世界には存在しない、高次の能力を持っている』と推測される。 また、アストラルによると、アストラル世界には『ランクアップした魂だけが行き着ける場所』らしい。 アストラルはこのアストラル世界からの使者らしく、アストラルは遊馬ら人間のいる、いわゆる人間世界に報復するために送られてきたと言われている。 アストラル自身の身体の色などから「青」のイメージがある。 皇の鍵の飛行船のある内部空間(*1)や、九十九一馬がクレバスから落ちた際に見た「世界の果て」、遊馬に度々語りかける謎の扉のある空間も、青い光の球の描写からアストラル世界に関係している可能性がある。 現在行方不明の一馬もアストラル世界にいる、とされている。トロン曰くアストラルも一馬が人間世界に送り込んだらしい。 一番最初に謎の扉を開いた際に飛び散ったアストラルの記憶の欠片であるナンバーズ・カードもアストラル世界由来のものであると思われる。 アストラル世界もバリアン世界と同じように高次のエネルギー世界であり、互いに直接の干渉はできないらしい。漫画版曰く「ナンバーズはナンバーズでしか倒せない」という共通効果もこれに由来するものであるとのこと。(*2) Dr.フェイカーはアストラル界の使者であるアストラルを叩き潰し、ナンバーズの隠された世界を滅ぼす力を使ってアストラル世界を滅ぼすことを目論んでいる。 そのために天城ハルトのアストラル世界と魂を通じる事ができる力を使い、ハートランドに集めたゴミをアストラル世界と思しき世界に送り込み、襲撃している。 その際には銀河のように広がるアストラル世界(と思しき世界)から大きな爆炎と大勢の人(?)の悲鳴が上がっている。 アストラルと遊馬の二人がオーバーレイすることで現れるZEXALはアストラル世界に語り継がれている、「アストラル世界を救う奇跡の力」らしい。 フェイカーの「アストラル世界を滅ぼすことで最強の力を授かる」というバリアン世界との取引内容から、バリアン世界とは敵対関係にあると思われ、人間世界とも何かしらの因縁がある様子。 そして118話にてVとカイトの助力により遊馬はアストラル世界へ行く事に成功。 そこで様々な真実が判明した。 アストラル世界はあらゆる悪も憎しみも存在しない潔癖な世界。 アストラル世界とバリアン世界は元々一つの世界だった。 数千年前、ランクアップする為にカオスを持つ魂を全て追放してできたのがバリアン世界(*3)。 カオスとは自分のために生きる欲望の力でもあるが同時に原始的な生命の源。 そのためカオスを失ったアストラル世界の力は弱まり衰弱していった(*4)。 それでも尚ランクアップを目指そうとする存在「エリファス」を創り上げ、それがアストラル世界を支配している。 アストラルはバリアン世界を破壊してさらなるランクアップを目指すために創られた穢れ無き存在(*5)。 遊馬は九十九一馬の虹クリボーに助けられながら進んで行き、囚われたアストラルを助けるためにエリファスとデュエルを行うことになった。 「アストラル(Astral)」は「星の」「星のような」を意味する英語で、魔術師エリファス・レヴィが提唱した「アストラル体」もしくは「アストラル・ライト」であり、「アストラル体」とは肉体から分離した霊魂や意識の事を指す。 アストラル世界の戦術は幽体であるためか、モンスターカードの通常召喚をほとんど行っておらず、魔法カードによるモンスター召喚とランクアップによるモンスターの進化が主力となっている。また、エリファスが召喚及びランクアップさせたモンスターカードはエジプト神話に登場した神がモチーフになっている部分が見られる。 また、漫画版によるとアストラル世界が滅びると一緒に人間世界も滅んでしまうらしいが…
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概要アナザーアースでの扱い 【魂について】 【魂の具現化】 概要 人間が本来生きることのできた部分を生きることができなかった場合に成る。また、コーザル人(新興天族を指す)になり損ねた精神。そのままだと3時間ほどで息絶えるため物質の体を必要とするが、一度体を手に入れ酸素を取り入れられるようになれば幾らでも生き続けることができる(ただ性質上、人間の形を留めなくなると身体を使えないと判断し捨てることとなる、頭が吹き飛ばされるなどの認識に影響が出るような怪我などで、四肢を切断したとしても身体を使えないと判断するわけではない)。生体でも人形でも宿ることができる。そのためアストラル「人」というのは人間に宿っているから人と呼び、これが鬼や吸血鬼であれば「アストラル鬼」と呼ばれることとなる。アストラル人は死体だったり物体だったりしたものなので、物体だった場合そもそも五感がないようなもの(ドールアイなどの擬似的なそれがあればそこから視覚は得られる)だし、死体の場合死後何時間か経っている可能性があるのでその分五感は衰えている。死産の胎児に宿った場合は衰えることはない。 また、体に残った思念がアストラル人の性格に影響を及ぼすこともある。 アストラル人は、意識を持つ全ての生命の実体を持たない本質であり、魂そのものでもある。 アストラル人になる要因自体がランダム性に支配されているため、どの周でも安定してアストラル人として存在しているわけではない。 アナザーアースでの扱い アナザーアース内では、一応認識されてはいるが、アストラル人自体マイノリティなので、アストラル人であることによっていじめを受けたり、パワハラの対象になったり、自動ドアに認識してもらえず、生身の人間の付き添いが必要(従来のドアも併設している施設が多いが)など、とかく不便である。そのかわり、絶対に疲れることのない肉体になれるため、労働力として雇うガテン系企業は多い。また、アストラル人が酸素さえあれば生き延び続けられるし記憶の容量も大きいために自然と付いてくる知識的な部分を買って、秘書として採用している企業もある。しかしレストランで働くことはできない。 【魂について】 人間、ヒト亜族問わず全ての生命に対して与えられた松明のようなもの。肉体が朽ちて、表面的には死んだように思われても、魂は黄泉比良坂へ行き、次を決める裁判を受け、転生が決まればまた新しい肉体へ移ることができる。記憶は引き継がれないが、自分が自分であるという意識は残る。ただ、全ての生命といえども天族は含めない。彼らは大アルカナ区切りで一つの魂とされている(よって、アルカナの名称で勝手に外見を創られるなどがある。 天族は生命でなく、本質がない。) 全ての魂には絶対的な「命題」が課されており、それを見つけ出しさらに答えを求めるのが生の目的である。例えば「自分が応用ソフトウェアのような存在だとしても、」や「自分がどれだけクローニングされてしまっても、」など。句読点の次の文章を求めることとなる。命題は各生において変わるようなことは滅多になく、その命題を探すために、その命題の答えを求めるために状況を選んでいる・選ばされているということが多い。長く生きることのできる種族(鬼、吸血鬼、悟、肉体をそのまま使いまわすアストラル人)だと変わる可能性がある。 天族には命題がない。 【魂の具現化】 生きたことのない者(中絶・死産されてしまった胎児など)が死ぬとき、通常なら黄泉比良坂に運ばれるところを、現世に魂がそのまま飛び出る。アストラル人の分化と似ており、つまりアストラル人と魂は元々同じものであり、そのアストラル人が消滅した際改めて黄泉比良坂へ向かう。
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アストラル体やアストラル渦と呼ばれる謎の物質。 紅天石では「人間を含む動物や妖精の魂や記憶といった情報性物質」と説明される。 また、「紅天石はアストラル体の濃度が飽和しているため、常圧下においてはこれの内部にオーラや霊体が新たに侵入することはありません」とも。 まとめると、オーラや霊体と反発する性質を持つ、魂や記憶といった情報性物質。 アストラル渦は磁力の影響を受ける。 収束の地には「アストラル光」が登場。 「アストラル線バースト」のMFAにも登場。
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名前: アストラル・グランデ 種族: ルギア 出身: グラーディア国 セントラ 性別: ♂ 身長: 191cm 体重: 91.2kg 年齢: 34歳 職業: 戦士(本人は侍と言い張っている) 所属: ストラーダ(ギルドリーダー) 特性: プレッシャー、力持ち、精神力 好き: 妻のネール、娘、ギルドメンバー達 嫌い: 卑怯者、妻と交際しようとする男達 武器: 大太刀、大金棒 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=28409345 アストラルの技・特性 民間のギルド、ストラーダの団長を務める恰幅の良いルギアの男。 同ギルドのメンバー達から慕われている。 若い頃は何をしても失敗を繰り返し、性格もネガティブ、更に夢や希望を否定する事が多かったりと、ろくな事が無かった。 そんな時に戦争終結から数年後の極東に旅行で訪れ、文化や歴史の虜になり、その気を境に失敗も大幅に減って、ネガティブな性格も直ったそうだ。 28歳の時にネールと出会い、彼女の容姿と性格に惹かれて交際を始め、31歳の時に結婚、翌年に娘を持った。 ポケモンやポケモニア人達は、どんな状況でもキッカケさえあれば変わることが出来る。 だからギルド内外の交流や仕事を通じて、多くの者達の人生を良い方向に代えていきたいと願い、知人の協力もあって、ギルドを設立した。 愛妻家で、普段はおどけたり余裕をみせたり、時々ゲーセンに通ったりもしているが、仕事(特に戦い)になると敵に対して厳しくなる。(妻や娘が危険な目に晒されると尚更) 彼が戦闘に出ている場合、積極的に前に出てギルドのメンバー達の戦いを牽引や支援をしたり、励ましたり、アドバイスをくだしたりしている。 ギルドの団長を務めていることもあり、その戦闘能力は相当高い。 極東の剣術道場から学んだ動きを基に、古今東西様々な剣術を取り込み、自分の流派としている。 大太刀を使いこなし、場合によっては鞘を用いた擬似二刀流なんてのもやってのける。 関係者: 妻:-ネール 遊び仲間(主にゲーセンでの):-ミシェニー
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アストラル武器 アストラル武器武器エフェクト 耐性0or1 耐性2 耐性3 耐性4 武器エフェクト 現状エンドコンテンツの作成限定アストラル武器ですが持つだけで耐性に応じたエフェクトが追加されました エフェクトの内容は上記の通りです 以下参考画像 耐性0or1 耐性2 耐性3 耐性4